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De consumidores a criadores de tecnologia: especialistas falam sobre a missão da escola no mundo digital

Conheça iniciativas que estimulam o pensamento crítico dos alunos, ampliam habilidades de resolução de problemas e promovem a colaboração com as transformações sociais

  • Foto do(a) author(a) Estúdio Correio
  • Estúdio Correio

Publicado em 23 de janeiro de 2025 às 07:07

Volta às aulas
Uma das principais mudanças é superar o conceito de que ainda vivemos dentro ou fora do mundo digital Crédito: Shutterstock

Em um mundo cada vez mais tecnológico, a escola tem uma missão clara: introduzir em seus métodos e rotina ferramentas e práticas capazes de transformar estudantes de meros consumidores em produtores e criadores de tecnologia. Além de capacitar os jovens para um mercado de trabalho em constante expansão, essa iniciativa estimula o pensamento crítico, amplia habilidades de resolução de problemas e promove a colaboração com as transformações sociais.

Para que isso ocorra na prática é fundamental uma mudança de paradigma educacional. Quem levanta a discussão é Thiago Assumpção, doutorando e mestre pelo Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Cultura Contemporâneas da Universidade Federal da Bahia (PósCom/UFBA). Com estudos focados nas áreas de cultura digital, plataformas de redes sociais e juventude, ele ressalta a importância de colocar os estudantes como protagonistas do próprio aprendizado, utilizando metodologias ativas que promovam autonomia, criatividade e senso de colaboração.

"Atividades que incentivem a produção de conteúdo – como textos, vídeos, animações e jogos – são fundamentais para desenvolver capacidades autorais. Além disso, a escola precisa integrar a tecnologia ao currículo de forma significativa, conectando o aprendizado ao mundo real e estimulando a exploração, a experimentação e o que chamamos de letramento digital – uma alfabetização para este ambiente. É importante que a instituição também valorize o erro, que faz parte do processo"

Thiago Assumpção, 

doutorando e mestre pelo Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Cultura Contemporâneas da Universidade Federal da Bahia (PósCom/UFBA)
Thiagp
Thiago Assumpção Crédito: Divulgação

Novas perspectivas

Na tarefa de transformar alunos em produtores de tecnologia, a escola deve contar com professores preparados para atuar como facilitadores, utilizando ferramentas tecnológicas de maneira inovadora. Assim, é possível implementar um modelo de educação que reflita as dinâmicas da cibercultura contemporânea. Sob essa perspectiva, os alunos poderão ir além do domínio técnico das ferramentas e criar soluções inovadoras com impacto social. “Percebe que, olhando assim, a questão dos aparelhos celulares e das outras tecnologias em sala de aula ganha uma outra perspectiva?”, pontua Assumpção.

Outro passo importante nessa evolução é superar a ideia de que ainda vivemos dentro ou fora do mundo digital. As tecnologias estão presentes em tudo, e as novas gerações não separam essas experiências no cotidiano. No entanto, é essencial estimular iniciativas que favoreçam contatos, interações humanas e atividades físicas, fundamentais para o desenvolvimento integral dos jovens.

Nesse sentido, a tecnologia complementa e enriquece as experiências: aplicativos podem organizar trilhas, promover encontros culturais ou conectar conteúdos digitais com visitas a locais históricos. O equilíbrio entre o online e o offline, destaca Assumpção, depende de autorregulação, consciência crítica e letramento digital. “Ao instruir sobre esse letramento, é essencial que os jovens compreendam os riscos do uso excessivo e aprendam a utilizar a tecnologia de forma ética e criativa, tanto para criar projetos digitais quanto para se engajar em atividades concretas”, afirma.

Pensamento computacional

Diversas iniciativas têm introduzido os estudantes ao pensamento computacional, programação e projetos tecnológicos. Entre as mais populares estão os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs), que oferecem ferramentas colaborativas, como fóruns, portfólios e wikis, promovendo autonomia e trabalho em grupo.

Além disso, metodologias ativas, como a aprendizagem baseada em projetos (ABP) e a sala de aula invertida, alinham teoria e prática; enquanto a robótica pedagógica estimula o pensamento lógico e o trabalho em equipe. Também vale destacar as estratégias didáticas que utilizam gamificação e jogos digitais gratuitos disponíveis na web.

Fora do ambiente escolar, projetos de inclusão digital, como laboratórios virtuais, cineclubes e iniciativas governamentais, ampliam o acesso às tecnologias, promovendo igualdade de oportunidades para os jovens.

Todo aluno pode criar

Considerando que toda tecnologia existe para resolver uma demanda e facilitar a vida humana, é possível afirmar que todos têm capacidade para serem produtores. No entanto, é necessário ampliar o conceito de tecnologia, entendendo que ele vai além de programas, robôs e algoritmos.

“Por exemplo, uma caneta é uma tecnologia criada para facilitar a escrita. Acredito que o ponto-chave seja oferecer oportunidades inclusivas, atraentes e encantadoras”, comenta Priscila Santos Pereira, coordenadora pedagógica e especialista em robótica educacional.

Com o ambiente escolar ajustado para o desenvolvimento do pensamento computacional, os estudantes estarão mais capacitados e interessados em buscar estratégias de maneira estruturada, lógica e criativa. Já para aqueles que não demonstram interesse no ramo tecnológico, Priscila acredita que o foco deve ser no desenvolvimento de habilidades complementares. “A tecnologia é fruto do trabalho em equipe, desenvolvendo autonomia, pensamento crítico e estratégias para solucionar problemas”. Com essa visão, é possível formar futuros líderes, gestores e facilitadores para o uso ético das tecnologias.

"Em um mundo em constante mudança, onde desafios surgem o tempo todo, é importante que os alunos aprendam a identificar problemas, analisar, questionar e encontrar soluções eficazes e reais. A escola, por sua vez, pode integrar a resolução de problemas com outras disciplinas, como a robótica educacional e computação, em projetos interdisciplinares"

Priscila Santos Pereira

coordenadora pedagógica e especialista em robótica educacional
Priscila Santos Pereira - coordenadora pedagógica e especialista em robótica educacional do SESI
Priscila Santos Pereira  Crédito: divulgação

O projeto Volta às Aulas é uma realização do Estúdio Correio com apoio institucional da Escola SESI.

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